到今天为止, 折腾了10个月的游戏终于结束了, 虽然google play store的版本已经上架有一段时间了, iOS的还正在审核中, 不过后续的版本应该已经不会再开发了. 也算是这10个月的努力没有白费.
###2013年3月###
正在维护后端的游戏进入了最后阶段, 虽然每天都还有不少的收入, 但对于一个不算小的游戏公司来说跨国的运营已经太费力了. 于是决定一段时间后就不在进行更新了, 等玩家流失,然后关服. 项目组的人员开始慢慢的调到其他的项目组. 然后, leader问我愿不愿意跟他去开发个新游戏, 然后就去了.
话说从大三起就一直在进行web开发, 毕业后的3年也是, 对手机端游戏开发毫无概念, 老大们决定要用js作为主要的开发语言, 然后就突然想换一下口味, 正好公司也允许我们边学边做, 然后就开始转到客户端开发了.
###cocos2d-x + javascript###
做web时也一直在接触js, 这方面不算陌生. cocos2d-x游戏引擎对我来说是个新的事物, 但是学习新的事物如果有一套自己的学习方式其实也是很快的, 游戏ui画面的组织其实和大学时课设做的java图形界面有点类似, 把所有的元素添加到一个树状的UI树上去, 然后在scene上显示出来, 不同的是游戏有一个主循环, 在里面进行必要的动画操作, 响应用户的操作或者是服务器的返回值对UI树进行更改.
从0开始, 在伟大的google的帮助下, 仅仅第10天第一个demo就出来了, 虽然只有一个场景, 但是核心的消除逻辑已经可以初步使用了. 然后就立即有信心了. 项目也就正式开始了.
###坑的开始…###
Facebook, 因为是要在台湾发行的游戏, 决定深度整合Facebook. 由于某些原因, 即使有专线,和Facebook服务的通讯通畅度也根本就是个悲剧, 开发和测试过程中各种调用异常, 一句话, 不要在国内做这方面的开发.
js作为开发语言是很方便, 但是如果和第三方sdk的交互比较多, 想象一下操作链: js => js解释器 => c++ => jni => java, 特别是js和c++ 是完全不同的语言类型, 我们需要做好多的接口和回调, 又是在android上运行, 互相调用时会发生各种各样的崩溃问题. 要特别感谢一下iOS没让我们在这方便花费太多的时间.
###人永远都是很缺的###
说起来程序应该是很多的, 但是感觉一直招不到人, 整个项目程序最多的时候也就3个正式员工加两个实习生. 大部分时间都只有两个程序, 而且服务端和客户端都要做. 还好只是不指望赚多少钱的休闲类游戏, 大部分时间也没有那么赶进度. 另外, 因为招不到正式员工, 就招很多实习生来补空缺其实挺不道德的, 根本算不上培养, 对别人的阅历其实也没什么作用. 另外, 人少就意味着各个方面都要自己动手做, 积累经验确实是快.
###说到底还是要赚钱###
虽然一开始立项就说没指望赚多少钱, 尝试一下新游戏类型, 积累用户. 其实公司还是很在乎钱的问题, 毕竟开发是要成本的. 开始还是很开心的, 关注的都是如何提高游戏核心玩法的品质, 然后慢慢的慢慢的关注的问题就变成了怎么赚钱, 周边的内容各种改动, 商店, 道具改了又改. 算了一下, 其实游戏的核心内容开发的时间加起来4个月都不到, 我们到底在做什么? 现实和理想的区别还是比较大的. 我也一直在纳闷为什么国人就做不出像纪念碑谷这样的游戏…
###In the end,###
游戏cbt之后, 其实能感觉到策划同学心不在焉已经有一段时间了. 这就意味着游戏的开发也要告一段落了. 只是没想到会这么快到来. android版本上线之后的数据并不是很理想(其实是赚的钱不是很理想), 不推广游戏是肯定是不行的, 但是推广的的成本能不能赚回来就是个问题了, 不赚钱是个硬伤啊.. 然后就没有然后了…
对于公司来说, 几个人做了一把尝试, 也培养了人才, 没什么损失, 对于我们来说也是, 从0开始学了不少东西, 也积累了不少经验. 没有像其他项目组有kpi追着经常没日没夜的加班. 日子过的还算逍遥. 只是就这样匆匆的结束了, 难免有些凄凉. 毕竟这是我开发的第一个游戏, 总想着有始有终. 我们是玩着游戏长大的一代人, 小时候也总想着有一天能自己亲自开发一个游戏, 也算实现了一个心愿吧.
好吧, 就到这里了. 这就是我的第一个游戏的开发历程了.
附上游戏的下载链接:
Google Play Store(台湾地区): link
话说google的分区太恶心了, 给个apk链接吧 link
App Store: link